謎だった点の答えが出てスッキリ終わったのだが

゚*。(o'∀')b。*゚こんにちは♪ (仮称)藍屋国十郎です。

蒼天FF14の3.0メインクエストをクリアしました
2.4に2.5と2.55で謎だった点の答えが出てスッキリ終わったのだが
いつものようにユーザーは傍観者でアルフィノの尻拭いをする茶番なだけの駄作だった

誰が死のうと結末がどうであろうと読者には何の関係もない
筆者の好きなように誰かを殺せばいいし終着点を決めるのも筆者の自由だ
そこにケチをつける気はないし読者が決める事じゃない

FF14の駄目なところはバトルコンテンツありきで構成が下手
話に意味が付されないから物語が描き切れておらず展開に脈絡がないから茶番になる
正解は敵がお漏らしも当たり前で駄目

構成力の無さ描写力の無さ素人筆者が陥りやすい駄作の見本がFF14のメインクエスト

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本来プロのシナリオライターなら読者に何を疑似体験してもらいたいのか構成を考えるよね
FF14のメインクエストの筆者はそのビジョンが無い

読者はあたかも物語の登場人物になったような錯覚をし
主人公の旅路を読み進める事によって物語の世界を疑似体験する
これがプロの作品

だがFF14のメインクエストはユーザーは部外者の傍観者

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3.0のメインクエストの主人公はアルフィノで
そのアルフィノを動かす筆者が主人公でユーザーは筆者の駒でしかない
ユーザーの選択や行動によって物語が展開するのではなく
アルフィノが選択し行動して物語が展開するユーザーは蚊帳の外でただ部外者として傍観するしかない

アルフィノが選択し行動して物語が展開しバトルコンテンツを挿入するためアルフィノの尻拭い 
メインクエストはこれの繰り返し ユーザーは蚊帳の外 → 尻拭いのバトルコンテンツ
コンテンツの導線にクエストを使うにしても工夫が一切ない

物語にユーザーはなにも関与しない ただの傍観者 そして尻拭いがバトルコンテンツへの導線
バトルコンテンツをユーザーにやらせるために何の脈絡もない茶番劇が延々と続く

クエストはコンテンツの導線でしかないのが量産型MMOの宿命ではあるが
ドラクエ10は物語がしっかりしているからねドラクエに出来てFFで出来ないのは残念だ
FF14の3.0のメインクエストはバトルの導線でしかない物語になっていない

そりゃ筆者が主人公なら素人でも書ける構成もいらない
しかし読者に物語を疑似体験してもらうには精密な構成が絶対に必要になる それがFF14には無い
誰の視点で物語が進むのか それを読者はあたかも自分が体験しているように感じるか 
ここがプロと素人の差でもある FF14のメインクエストは完全に失敗し駄作となっている

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個人的に感じる1番の問題は物語に意味を付すって事をこの筆者は理解していない
ビジョンも無なく物語を描く力量もないから正解は敵がおもらしするしか方法がないのだろう
映像が良いだけで話の内容そのものは質が低い

物語に意味を付し 意味深く要点を際立させて 物語を描き出す
原案を箇条書きにした筋書だけの物語なのがFF14のメインクエスト
そこに意味を付す事をしていない

大きく風呂敷を広げはするが描写力が無いので物語が躍動する事は無い
映像で誤魔化すだけで読ませる文を書く事が無い
FF14のメインクエストには思想や理念が無い
ユーザーの行動によって矛盾や破綻のない物語が展開しているように感じさせる構成力が無い
FF14のメインクエストは茶番だから説得力が無い

氷の巫女の件といいナナモの件といい話に脈絡がなく茶番なだけの駄作

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↑前廣氏は原案だけにした方が良い 構成力と描写力のあるシナリオライターが書いた方が良い
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